人造人間17号

攻撃力
D
やはり兄妹だけあって…人造人間18号と性能的には殆ど変わりません。以下の項目も同様。
コンボ力
C
【KK→K→KP】がコンボに組み込めたりするのが18号との最大の違い。やや複雑な操作を要求される
割に、見返りは少ない…。
基本技
C
やはりエネルギーフィールドの方が強いので…目立たないのは相変わらず。
光線技
C
18号と同性能です。
究極技
E
ないので。
空中戦
C
毎度お馴染みグレートサイヤマン系なので大差なし。
小人戦
E
折角の【KK→K→KP】も【K】始動の技のため…見事に空振ります。キツイです。
総合
D
18号よりほんの少しだけ戦略の幅が広がった感じです。強さ的には殆ど大差なし。もっと個性を。

A-超スゴイ B-スゴイ C-普通 D-ニガテ E-超ニガテ

 

人造人間16号

攻撃力
A
多彩なCCと究極技がポイント高し。ゲージは全てヘルズフラッシュに注ぎ込んで問題なし。
セル同様にコンボでゴリゴリ押せるキャラ。
コンボ力
A
コンボに四つもCCが組み込めるという恐るべき性能。まずCCに慣れない事には始まりませんが
一度マスターしてしまえば病み付きになります。20HITSも何のその。
基本技
E
ないので。
光線技
C
ロケットパンチ。やや打った後の隙がデカイかも。使う機会は少なめ。
究極技
B
コンボにも組み込み易く、威力もそこそこ。ノーマルでの700ダメージ確定はなかなかです。
空中戦
D
ヘルズフラッシュと【→P→PPP(CC)】が途中で途切れてしまいます。幸いな事に他のCCは生きてます
ので、何とか頑張れます。違和感を感じる人は投げで地上戦に。
小人戦
D
途中で空振ってしまうCCがポツポツ出てきます。かと言って、空中戦に持ち込もうにも上記のような
デメリットが…。唯一の苦手分野かもしれません。
総合
A
CCマスター必須、基本技(【PPPPE】)が存在しない、など明らかに上級者向けのキャラ。多少クセは
ありますが、一度極めてしまうとかなり強いです。

A-超スゴイ B-スゴイ C-普通 D-ニガテ E-超ニガテ

 

フリーザ

攻撃力
A
前作と違い【→PKK(CC)】が繋がる様になって一気にパワーアップ。余裕があればデスボール、普段は
デスビームだけでガンガン減らしていけます。セル同様、最初から攻撃力10%アップなのもグッド。
コンボ力
B
基本的には界王神と同じですが、【→PKK(CC)】と【KKKK(CC)】の入れ替えが利くのが最大の違い。
コンボ自体の決め易さが全然違います。
基本技
B
浮かせた後も拾い易く、非常に使い易いです。デスボールとの使い分けはお好みで。
光線技
C
原作でもお馴染みのデスビーム。能力は標準的。
究極技
B
ダメージ的にはセルの元気玉と同じ。コンボにはやや組み込み難いのが残念。上手くコンボに組み込め
かつ連打が得意な人はガンガン狙っていきましょう。
空中戦
B
マイナスポイントは【P+K】がコンボに組み込めなくなる、ぐらいでしょうか。基本的に地上と大差なし。
小人戦
A
自身の背も小さいためか、チビキャラ相手も全く苦にしません。わざわざ空中戦に持ち込む必要もなし。
総合
A
悟空同様(以上かも)オールラウンド対応型。前作から一気にのし上がって来た感あり。

A-超スゴイ B-スゴイ C-普通 D-ニガテ E-超ニガテ

 

ギニュー

攻撃力
C
攻撃力は標準。意外と強いのでゴリ押しで勝てたりすることもしばしば。負けそうになったら、
即ボディーチェンジです。
コンボ力
C
色んなキャラの特徴がゴッチャ混ぜになってるようなキャラ。コンボ始動は悟空系の【→PKK(CC)】で。
基本技
B
標準的。ボディチェンジ前の主力と見てます。
光線技
C
ゲージ調整のため、連発してみたりするのもいいかもしれません。ジャスト3ゲージでボディチェンジを
相手に当てると、向こうは苦しくなると思うので。
究極技
A
負けそうになった時の最終手段であり常套手段。体力ゲージ三本同士の対戦ではあまり有り難味は
ないですが、七本同士もしくはこっち一本相手二本〜などのハンデ戦では絶大な威力を発揮します。
空中戦
C
ややコンボの幅が狭くなってしまいますが…特にそれほど問題はないように感じます。ボディチェンジを
含んだコンボはちょっと決めにくいかもしれません。
小人戦
C
ボディチェンジはちょっとまともには決めにくいですが、キャラ性能的に恐らく上回ってると思うので。
総合
A
ボディチェンジ抜きにしてもCかBは固いと思われます。あの技があるため、負けるまでは負けじゃない
といった考え方も出来る希少(というか唯一)なキャラ。何気にオールラウンド対応型なのもグッド。

A-超スゴイ B-スゴイ C-普通 D-ニガテ E-超ニガテ

 

リクーム

攻撃力
D
全体的にどこか貧弱。究極技も使い難く…これではちょっと厳しい。
コンボ力
E
使えるCCというと【PP←PPP(CC)】ぐらいで、他の通常技はあまりコンボには向いていないため
コンボに期待は出来ないです…。
基本技
A
地上戦の主力。生撃ちでも最初から当たれば相手を吹っ飛ばせるのが利点。
光線技
C
標準的すぎてそろそろ書くことが無くなってきました。
究極技
D
地上では全く使い物になりませんが、空中ではモーションが一部変わって全部繋がるようになります。
出来れば空中戦に持ち込みたいところです。しかし…究極技ヒット後は地上に戻るというこの現実。
空中戦
B
上記の理由とあとチビキャラ以外にも【PP←PPP(CC)】が空振ることが多いので、空中戦推奨です。
小人戦
E
唯一のCCである【PP←PPP(CC)】が空振る…というより相手を飛び越えて隙だらけになってしまうので
かなり戦いにくいです。更に得意の空中戦でもリクームボンバーが途中で空振るという…踏んだり蹴ったり
の状態に。大苦戦必至。
総合
E
見た目とは裏腹にかなり弱いです。究極技はあるものの使いどころが難しく…というかぶっちゃけ使えない。
せめて背後に回れれば…。

A-超スゴイ B-スゴイ C-普通 D-ニガテ E-超ニガテ

 

ラディッツ

攻撃力
C
悟空タイプ。【→PKK(CC)】の性能は相変わらずの良さ。変身による攻撃力アップの補正がないので
悟飯(青年期)にちょっとだけ劣ります。それでも、このタイプは強い。
コンボ力
B
これまた背後に回らずともヒット数を稼げるのが強み。やはり、ここでも主軸は【→PKK(CC)】で。
基本技
B
主力。威力が高いサタデークラッシュでもいいですが…個人的にはこっちをオススメします。
光線技
B
二種類あるので。ゲージが結構余るので…反撃を喰らわないようなら乱発も可。
究極技
E
ないので。
空中戦
A
基本的に地上戦と変わらず。各々の好みで。
小人戦
B
ほんの僅かですが、コンボの幅が縮まります。詳しくは悟空か悟飯の欄をご覧下さい。
総合
B
悟飯には劣ると書きましたが、それでも充分に強い。オールラウンド対応型なので安定して使えます。
これで究極技と変身があれば完璧。…というか悟空になります。

A-超スゴイ B-スゴイ C-普通 D-ニガテ E-超ニガテ

 

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